donderdag 12 december 2013

2D rules! 2.0

Al het 2D werk is af! Hieronder staan alle final documenten.

Worldmap Final


Tutorialposter Final


Certificaat Final


De promotional poster


Outro

De intro was al af, maar de outro moest nog gedaan worden. Dit is uiteindelijk een plaat geworden waarover tekst komt dat vertelt hoe dit avontuur vanaf Kildin afloopt. Ook is er een voice over die het vertelt als extraatje.








zondag 8 december 2013

Meer 3D objecten..

Uit deze bota-fles zal Willem B. zijn laatste slok nemen..



Objecten voor op de sloep:



Behouden huys en huisjes in Kilden.


Hoe lager de Tris, hoe lager de kwaliteit van de vorm. Maar ook, hoe lichter het spel zal draaien!
Ik kan wel de objecten gedetaileerder vormen geven, maar dan zal het spel veelste zwaar zijn en vast lopen!
Daarom probeer ik de kwaliteit in de textures (Foto) te verwerken.




2D rules!

De afgelopen dagen heb ik gewerkt aan al het printwerk: de worldmap, het certificaat als reward voor het halen van de game en de tutorialposter.

De worldmap (semi-final)

De worldmap is bijna af, er moeten nog een paar kleine dingetjes aangepast worden, maar dit is eigenlijk een beetje de final look.

Tutorialposter

 
We willen dat spelers altijd kunnen terugkijken wat de bedoeling is van de hele installatie en wat je moet doen voor het geval het niet voor zichzelf spreekt. De tekst op de poster is voor nu nog dummytekst, maar dit wordt natuurlijk nog aangepast :)

Certificaat
Als beloning voor het uitspelen van het spel krijgt de speler een certificaat mee waarop officieel is vastgelegd dat hij/zij de reis samen met de rest van de bemanning heeft overleefd. De speler kan zijn/haar naam invullen, de datum en een mooie handtekening neerzetten voor een eeuwige reminder van deze ervaring. Ook op deze plaat staat nog dummytekst.

Verder ga ik nog werken aan een outro plaat wat je te zien krijgt aan het einde van het spel net voor de credits en komen er nog promotional posters!


zaterdag 7 december 2013

Nova Zembla Landschap

Ik ben de afgelopen weken bezig geweest met het maken van de omgeving in het spel. Belangrijk is de transitie van begin tot eind en dat dit vloeiend aanvoelt.

Het land is gemaakt via een zogenaamde 'terrain editor' dit houdt in dat ik het land kan tekenen en in kan kleuren met texturen van foto's van rotsen, gras en ijs. In combinatie met nog wat 3D modellen zoals individuele rotsen, gras en ijsschotsen zal het eindresultaat er erg realistisch uitzien.


zondag 1 december 2013

Voice-acting, Playtesten, Open dag HKU

Van de week hebben we paar mensen gevraagd om de stemmen in te spreken van Willem Barentsz, Heemskerk en Gerrit de Veer.
Hiervoor hebben we een studio gereserveerd om in een speciale ge-isoleerde ruimte de geluiden op te nemen.

Dilay en Yukie hebben een tijd geleden script geschreven zodat de stem-"acteurs" los kunnen gaan met het inspreken.

De geluiden hebben we in losse fragmenten om uit te kiezen en te bewerken.



We hebben ook een middagje playtest gehouden.




Afgelopen zaterdag was er een Open dag op de HKU, en hebben we nog meer playtests gehouden, veel verschillende doelgroepen kwamen kijken en spelen.







Grot voortgang

Na een wat mislukte versie heb ik nu eindelijk een grot waar ik wel tevreden over ben. Er moet nog wel wat meer variatie komen.


dinsdag 26 november 2013

Het verhaal

De intro en outro voor het spel. De intro vertelt hoe Willem Barentsz op Nova Zembla is beland en de outro laat het einde zien van hun reis waar het in-game stopt. Hieronder is de intro te zien die we gaan gebruiken. De outro is wel al in schets af, maar moet nog uitgewerkt worden.


Worldmap!

De laatste paar dagen heb ik gewerkt aan de wereldkaart. Hierbij een WIP! Er komen nog dieren op, teksten (zoals de namen van landen/plaatsen etc), landmarks en alles wordt nog netjes ingekleurd.




walvis+ijsbeer update!






Hier update voor de walvis en ijsbeer!

World Design

Na wat geploeter hebben we eindelijk de vorm van het land bepaald zoals dat in het spel komt. Het was een ingewikkelde afweging tussen referentie van landkaarten, satelietfoto's en ons eigen tests. Immers bepaald de grootte van het land, hoe lang het spel duurt.

Dit is een beeld van bovenaf:


Eerste screenshot

Dit is toch eigenlijk wel onze eerste echte screenshot van het spel:


3D modellen

Ik heb bijna de 3 modellen klaar, deze modellen zal ik vervolgens animeren en positioneren in de boot. Er zijn wel wat nieuwe design keuzes aan de modellen toegebracht, na een lange brainstorm sessie waren we tot de conclusie gekomen dat het veel te veel riskant was en moeite was om de hoofden pratend te krijgen. Hierdoor heb ik de karakters die het meest praten voorzien van een sjaal om hun mond.


Dit is Willem Barentsz, Willem Barentsz gaat vrij vroeg dood in het spel. Voor zijn dood heeft Barentsz water gedronken. Hierdoor heeft Barentsz geen sjaal voor zijn mond. Hier kun je Barentsz model zien en hoe zijn skelet eruit ziet.


Hier kunt zien wat voor rare gezichtsuitdrukkingen je kunt maken met de rig. Ik heb niet zo erg vaak een rig gemaakt en dit is dus vrij nieuw voor mij. Dus verwacht niet al te veel gezicht uitdrukkingen.


Dit is Gerrit de Veer. Gerrit de Veer was een schrijver en is de jongste personage die in onze game voorkomt. Gerrit zegt veel en is dus voorzien van een sjaal om zijn mond. Hier kun je zien hoe Gerrit eruit ziet en hoe zijn skelet eruit ziet.


Dit is het gezicht van Gerrit, de ogen en wenkbrauwen kunnen worden geanimeerd.


Dit is Jacob van Heemskerk. Jacob was de kapitein en hij zegt net als Gerrit vrij veel. Voor deze reden is hij voorzien van een sjaal voor zijn mond.


Hier kun je Jacobs gezicht van dichtbij zien. Jacobs hoed mist nog een veer en ook zijn ogen en wenkbrauwen kunnen worden geanimeerd. 

zondag 17 november 2013

Animals!

Voor de grap en sier, een mammoet die in het ijs gevroren is. (IJs komt nog)




Walrus:









Hoe kan ik nou zijn snorharen vergeten?! Het is de maand November, waar veel mensen (en dieren) hun snor niet wegscheren. Zijn snorharen komt eraan.

Het model is ook al gerigged waarmee ik dus kan animeren, waarvan het stukje al gemaakt is.

Preview:




zaterdag 9 november 2013

Ice Shader test

Met het maken van models komt ook het proces van shading aan bod. Daar zijn heel veel interessante technieken voor. Voor ons spel moeten we ijs maken. IJs heeft grappige (oftewel lastige) eigenschappen om digitaal na te bootsen. Het reflecteert namelijk, maar niet heel erg. Het is doorzichtig maar ook weer niet volledig. Genoeg om mee te puzzelen dus.

Hier zijn wat van de resultaten die we uitgeprobeerd hebben:



zondag 3 november 2013

Heemskerk

Heemskerk is af, ik heb hem toch wat meer laten lijken op Barens na overleg met me team.


level+orka update

Orka's bek
eerste deel van gehele level (1)
Vanwege een probleem met het bestand kan ik niet aan de ijsbeer werken. Ik ben in plaats daarvan de orka uit gaan werken en de eerste stuk van het level uitgeschetst. hiermee bouw ik het later in unity.

schets level 1 

Sfeerimpressie

Aangezien we er een nieuw teamlid bij hebben, namelijk Felix die voor ons met de muziek en sound FX aan de slag gaat, was het nodig dat ook hij een beetje hetzelfde beeld krijgt van wat wij willen maken en overbrengen met onze game. Daarom heb ik de afgelopen dagen aan concept art gewerkt wat voornamelijk om de sfeer en kleur gaat. Daarnaast hebben Yukie en ik het algemene script gemaakt voor de characters en hebben we het hele spel opgedeeld in events en gebeurtenissen. Vanaf maandag ga ik aan de slag met storyboards met daarin ook audio verwerkt en de intro/outro voor de game.

De algemene look en feel


Ergens in het begin komt er een grot die mysterieus en magisch moet overkomen. Deze staat voor de transitie van het ongemakkelijke begin en nog wennen naar de open wereld en het begin van het avontuur.



Het moment dat Kildin wordt bereikt en er een einde komt aan de grauwe, grijze omgeving


Hier nog het plaatje van de game die wij hebben verdeeld in gameplay en events



maandag 28 oktober 2013

Stoned

Nu zijn de rotsen nog kleurloos, maar ik post het alvast.